2011年10月31日月曜日

アイマス in ナンジャタウン

今、アイマスの特別メニューがナンジャタウンで食べられる。
特別メニューを頼むとアイドルのブロマイドがもらえる。
いい具合に搾取されてきた。


シャルルのストリベリーアイス

美希のおにぎりなのっ


雪歩のオススメ抹茶パフェ



 ナンジャタウンの近くのアムラックスでは、アイマスライブ衣装とデコレーションカーが展示されていた。



2011年10月28日金曜日

アイマス2

限定版についていたゲーム本編以外も良い。

アイドルマスターアニメBD1巻
キャストによるコメンタリーが良い。コメンタリーなんて普段は聴くこともないけどアニマスに限ってはコメンタリーをメインに聴いてしまう。アイマス関連では露出少なめの釘宮さんがかわいい。

BD特典CD PERFECT IDOL 01
JAZZアレンジとボーカル新録音いい。今後のPERFECT IDOLシリーズ期待。

G4U!
意外と楽しいしエロかった。アニメBDと合わせて出るなら今後のバージョンUPでできることが増えていくといいなと思う。

ゲームサウンドトラック
完全に素材だこれ

小鳥ワーキング
良い話だった。水無月徹さんの柔らかい絵の漫画がかわいい。

ゲーム本編
はじめたばかりでなんとも言えないけど、竜宮小町のエクストラエピソードの追加要素は本当にうれしい。ゲームを続けるモチベーションになる。


生フィルムは亜美・真美、天海さんでした。

ガンプラ

ガンプラなんて数年に一度しか作らない。
数年に一度作るごとに進化しているのを感じる。(HGにしても)

AGEのガンプラを立て続けに作ってみて、RG(リアルグレード)にも興味がわいてきた。





AGEのアニメは録画しているけどまた観ていない。まとめて観るのを楽しみにしている。

2011年10月27日木曜日

このUnity本が期待できそう




基本的には「Game Development with Unity」の邦訳なんだけど、付録のDVDにはバンナム社内で使われた勉強会資料がはいっている。スライド数は1000枚を超えてかなりのボリュームのよう。

発売日は11/2だけど、アキヨドや書泉ブックタワーで先行発売されるので買いに行きたい。


こっちの本も一応気になっている。ボーンデジタルだからか。

2011年10月26日水曜日

鶏肉について

鶏肉の3つの部位を蒸して食べた。その感想。

  • ささみ
    • 味や風味はほぼなし。身はやわらかく包丁で切るときに崩れやすい。
  • もも肉
    • 味は濃く、においも強い。人によっては臭みを感じることもありそう。歯ごたえがかなりある。から揚げなどの味付けの濃い料理に向いていそう。実家で水炊きに使っていたことを思い出した。
  • 胸肉
    • 味、風味、歯ごたえのどれも、ささみともも肉の中間。そつがない。

胸肉が一番好みだ。

アイドルマスター2がいよいよ発売

Ready!!や七彩ボタンの曲が良く、PS3での発売となりいろいろと楽しみ。
駅でとった日替わりカウントダウン広告の写真。




2011年10月25日火曜日

BloggerとGoogle+が連携

http://jp.techcrunch.com/archives/20111024google-to-integrate-with-blogger/

Blogger in Draftなんてはじめて知った。

iPhone4Sが起動しなくなっていた

朝、起きるとiPhone4Sが起動しなくなっていた。
電源ケーブルをつないで電源ボタンを長押ししても起動しない。

強制再起動で復帰。ホームボタン+電源ボタンを同時に長押し。

2011年10月24日月曜日

Unity GameObjectへのアクセス

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Game_Objects.html

UnityはGameObjectへのアクセス方法がたくさんある。Unity初心者のこのアクセス方法の多様さに少し戸惑うと思う。
GameObjectにアクセスするいくつかの方法を示す。


シーンに付加された「OtherScript.js」にアクセスする
var otherScript: OtherScript = GetComponent(OtherScript);
otherScript.DoSomething();
スクリプト名とクラス名は同じ名前で対応している。

インスペクタから設定したObjectにアクセスする
var target : Transform;
target.Translate(0, 1, 0);
上記のようにスクリプトを書くと、Unityのインスペクタを利用して、GameObjectをtargetスロットに設定することができる。GameObjectを設定した後はスクリプト内からそのGameObjectにアクセスすることができる。

オブジェクトの階層構造を利用する
自身の子要素にあるオブジェクトはTransformコンポーネントを通してアクセスすることができる。
//子要素"Hand"にアクセス
transform.Find("Hand").Translate(0, 1, 0);
//子要素すべてにアクセスする
for (var child : Transform in transform) {
    child.Translate(0, 10, 0);
}
名前またはタグでアクセスする
UnityEditorのインスペクタはオブジェクトにタグをつけることができる。タグ付けしたオブジェクトはGameObject.FindWithTagやGameObject.FindGameObjectsWithTagを利用してアクセスできる。
また、GameObject.Findはオブジェクト名を指定してアクセスするこができる。
// 名前でアクセス
var go = GameObject.Find("SomeGuy");
go.transform.Translate(0, 1, 0);
// タグでアクセス
var player = GameObject.FindWithTag("Player");
player.transform.Translate(0, 1, 0);

パラメータで渡された場合
いくつかのイベント関数には、イベントが発生したときの対象のオブジェクトが関数の引数で渡される。たとえば、トリガーイベントに渡されるColliderオブジェクトのコードを示す。
function OnTriggerStay( other : Collider ) {
    // Colliderのrigidbodyに力を加える
    if (other.rigidbody)
        other.rigidbody.AddForce(0, 2, 0);
}
特定の型にアクセスする場合
特定の型をもつクラスやスクリプトにアクセスする場合は、Object.FindObjectsOfTypeまたはObject.FindObjectOfTypeを使う。Object.FindObjectOfTypeは最初のオブジェクトを返す。
var other : OtherScript = FindObjectOfType(OtherScript);
other.DoSomething();



インスペクタでタグ付けやスロットにアサインする方法でGameObjectを扱うのは、ソースコード管理や協調作業がしづらいかもしれない。
なるべくならスクリプトのみでオブジェクトアクセスを完結させたいと思うのがプログラマの性かもしれない。

2011年10月23日日曜日

Blip Festival Tokyo 2011に行った

http://tokyo.blipfestival.org/2011/
チップチューンの国際的なイベント。

Anamanaguchiの演奏が良かったし一番盛り上がったと思う。
Anamanaguchiの曲はScott Pilgrimの映画で使われているようなので見てみたい。

AnamanaguchiのBlip Festival Tokyo 2011での演奏









2011年10月22日土曜日

アニメを見た

10月から始まったアニメをいくつか見た。
  • ペルソナ4
  • Fate/Zero
  • ベン・トー
  • 侵略!?イカ娘
  • 未来日記
  • WORKING´!!
  • 真剣で私に恋しなさい!!
  • たまゆら
  • 僕は友達が少ない
  • マケン姫っ!
  • ちはやふる
  • ラストエグザイル-銀翼のファム-
  • gdgd妖精s
まだ見てないけど見てみたいもの
  • ガンダムAGE
  • ハンターハンター
10月以前から継続視聴しているもの(していきたいもの)
  • アイドルマスター
  • 森田さんは無口。
  • 輪るピングドラム
  • スイートプリキュア

全部の視聴時間をあわせると、30分×16=8時間(森田さんは無口。を除く)。
1週間のうち、アニメを見るだけの日を作ったほうがいいかもしれない。

2011年10月20日木曜日

Unity Physic Material

http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-PhysicMaterial.html

「Physic Material」は、オブジェクトに摩擦や反発係数の情報を追加することができる。

プロジェクトビューのCreate -> Physic Materialでアセットをマテリアルを追加。
インスペクターで摩擦、反発の係数を設定して、オブジェクトにドラッグして設定する。

インスペクターで設定する項目:


  • Dynamic Friction 動いているオブジェクトの摩擦係数。0にすると氷状態。
  • Static Friction 止まっているオブジェクトの摩擦係数。0にすると(ry
  • Bouncyness 反発係数。0にすると反発なし、1にすると100%の力で反発する。
  • Friction Combine Mode オブジェクト間の摩擦の取り扱いについて
    • Average 平均をとる
    • Min 小さいほうの値をとる
    • Max 大きいほうの値をとる
    • Multiply 掛け合わせる
  • Bounce Combine オブジェクト間の反発の取り扱い。Friction Combine Modeと同じ。
  • Friction Direction 2 方向ごと(x,y,z)の摩擦を設定する。ある方向には摩擦が強く、ある方向だと摩擦弱いオブジェクトを設定するときに利用する。
  • Dynamic Friction 2 「Friction Direction 2」を設定したときの動的摩擦係数
  • Static Friction 2 「Friction Direction 2」を設定したときの静的摩擦係数



2011年10月19日水曜日

Xbox360が修理から戻ってきた

部品交換で修理依頼をしていたが、整備済み製品と交換されていた。
修理に出したのが10/16、修理済みを受け取ったのが10/19。なかなか速い。

Xbox LIVEの一ヶ月間ゴールドメンバーシップのコードがついていた。


CD購入




キリンジが提供した曲をキリンジ自身が歌ったカバーアルバム。
「わたしの青い空」と「それもきっとしあわせ」のキリンジカバーとオリジナルが入っているのがうれしい。

2011年10月18日火曜日

AKB48のアニメ

http://www.oricon.co.jp/news/movie/2002820/full/

スタッフがとんでもなく豪華。
AKB48のことはあまりよく知らないんだけど、アニメとしてすごく面白くなることを楽しみにしている。

「あの花」、「とらドラ」を見て涙腺崩壊した身としては岡田さんの脚本をいろいろ見れることはうれしい。

無線LANルーターを買った




iPad3Gを解約したのでiPadがただの板切れになってしまわないように購入。
特に問題なく利用できている。
Mac,iPad,iPhone,ゲーム機は無線でつなぐ。Windowsは無線受信子機がないので有線でつなぐ。

2011年10月17日月曜日

iPadの3Gを解約した

2010年6月ごろから利用していたiPadの3Gを解約した。
iPhone4Sを買ったしiPadもとくにがんばって使う必要もなくなってきたので。

解約するときに必要だったもの:

  • 身分証明書
  • iPadを契約したときにもらったはがき(電話番号を参照するため)
  • 契約解除料の9975円

Google Code Searchが終わる

プログラムを書いているときに、変数名やメソッド名の英語がおかしくないか確認するために使っていた。
ちょっと残念だと思う。

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20111017/370884/

2011年10月16日日曜日

Xbox360を修理に出した

本体の赤いランプが3つ点灯してXbox360が起動しなくなった。いわゆるRROD。
Xbox360のサポートフォームから修理依頼を出した。
修理代金は8100JPY(税抜き)。

2011年10月14日金曜日

iPhone4Sを買った

auの黒の64GB

湾岸ミッドナイトC1ランナー7巻

ノブのRX-7にドッグミッションをのせるときの荒井サンの台詞が良かった。
「快適さとか乗りやすさはクルマにとって必ず負担になる」
「そーいうモノを一つ一つ取ってゆく」
「そうするとクルマは驚くほど生き生きとする」
「チューニングの基本であり、かつ本質だ」