2011年12月30日金曜日

12/30 日記

その他
  • コミケに行った。黒星紅白さんの本を買うためだけに。11時ごろ会場につき列にならぶ。2時間ほど並んで完売で買えないというさむつらい結果になった。その後は何も買わず何も見ず即帰りした。

2011年12月28日水曜日

12/27 日記

その他

  • 面接した。質問に間違えて答えることを必要以上に恐れてていかんなと思う。
  • UnityのNavMeshはProライセンスでしか使えなかった。

2011年12月27日火曜日

12/26 日記

その他
  • Unityを3.5にアップデート。Flash出力に対応とかChromeにプラグインなしで対応とかパーティクルシステムが一新など。NavMeshのデモにぐっときたので何か作ってみたい。
  • iKnow!に6ヶ月メンバーで申し込んだ。

2011年12月26日月曜日

12/25 日記

仕事的なもの
今週はつくった物の確認を待っている状態でなにもしていない。

その他
  • ピンドラ最終回を見た。話のすべてを理解することができないけど、謎の感動があり良かった。
  • たまゆらや未来日記など、最初の数話しか見てなかったアニメをまとめて見た。
  • iKnow!をはじめてみたい。

2011年12月19日月曜日

12/19 日記

その他
  • アイマス2(PS3)のダウンロードコンテンツに、アイマスDSの日高愛が登場する。このニュースにはとても驚いたし、アイマスファンで喜ぶ人が多そう。ゲームしよー!

CodeIgniterのメモ

少しはまったところ
  • フォームバリデーションはPOSTだけに効く。
  • バリデーションした値は、Form_validationのset_valueで取り出す。バリデーションルールを設定してないフィールド値は取り出すことができない。
  • form_helperのset_valueは同じフィールド名に対して、一つ目はhtmlエスケープする。二つ目以降はhtmlエスケープしない。
など

2011年12月18日日曜日

日記 12/17

その他
7話から見ていなかった輪るピングドラムを最新話まで見ながら、モバゲーアイマスのクリスマスイベントを進める有意義な日をすごした。
ピングドラムは作中やエンディング曲がよいので、来週発売のトリプルHのアニメサントラが楽しみ。



2011年12月17日土曜日

12/16 日記

デモンズ
さぼり

仕事的なもの
1週間の進捗の確認。早めに終わった。

その他
  • http://www.toranoana.jp/info/etc/111216_autograph/ 午後から大槍葦人イラスト展に行った。 ピリオドを遊んでみたくなる。
  • モバゲーでアイドルマスターシンデレラガールズのスマートフォン版がはじまる。スマートフォン版のリリースがこんなに早いなんて思ってなかったのでうれしい。杏仁豆腐さんのイラストがすばらしくかわいい。

2011年12月14日水曜日

12/14 日記

デモンズ
やってない。
スカイリムとましろ色シンフォニーが気になりはじめていて危険。

仕事
CodeIgniterの入力値の表示に使うset_valueが微妙すぎる。同じフィールド名に使う場合、ひとつ目はエスケープされている。ふたつ目以降はエスケープされない。
あとフォームバリデーションがGETでは利用できないことを知らずに時間を消費した。

その他
  • 仕事中にイカ娘や君と僕。的なアニメを流すといいことに気づいた。ストーリーがなんとなく把握でき、コーディングもはかどるので良い。未来日記だとアニメが気になりすぎてだめだった。

2011年12月12日月曜日

12/13 日記

デモンズ
やってない

仕事
今日山を越えた感ある。

その他

  • 土日にけいおん!の映画とリアルスティールを見た。両方とも楽しめた。
  • アニマス20話がニコ動で配信中。20話はほんとうにすごい。ライブシーンのカタルシス効果がとんでもない。23話のラストが奈落の底に突き落とされる展開だったので、24話が20話のようにガッツポーズできる回になればいいなと思う。はるるん超がんばれ。


  • ↑1週間だけの限定配信に20万以上の広告ポイントがつく動画。アイマスってとんでもなくバカなんだけど、まあそこがいいですよね。
  • http://news.dengeki.com/elem/000/000/437/437778/ アニマスの良いインタビュー。錦織監督がアニマスを監督するとみたときは初監督でどうなるか楽しみだなあと軽い気持ちでいたけれど、いまとなっては感謝しきれずに土下座するレベルになっている。


2011年12月9日金曜日

12/9 日記

デモンズ
ストーンファング坑道の「炎に潜むもの」に勝てない。15回くらい挑戦している。あと数回魔法を当てれば勝てるところまでいく。
相手の体力が減ったときに出る攻撃ラッシュに耐えることができない。安全に勝つためにはさらにスタミナをあげるか、紫炎の盾が装備できるまで筋力をあげる必要がある。つれー。

仕事的なもの
2日くらいかけて作ったものが無駄になった。既存にあるものを利用すれば楽にできるところを、がんばってコードを書いてしまった。

その他
アニマス23話を見た…。はるるん超がんばれ。

2011年12月6日火曜日

12/7日記

デモンズ
さぼっている。

仕事的なもの
今日は激しくコードを書いた。今週前半にあまりコードを書いてないのと、ちょい重なところを作っているので明日も激しくコードを書きそう。CodeIgniterの無駄知識が増えていく。

その他

  • とらドラ、あの花の監督が、アイドルマスターゼノグラシアの監督をやっていたのを知り衝撃だった。ゼノグラシアを見なければならない動機がひとつ増えた。
  • 最初の数話を見ていただけのましろ色シンフォニーとベン・トーを見てみたけどかなりおもしろい。ましろ色は絵がかわいいので良い。あの絵でゲームだったらと良いなと思う。

2011年12月5日月曜日

12/5 日記

デモンズ
ゲーム自体さぼりがち

仕事
やる気がでなかったので明日からがんばる。作るものがもやっとした状態でやる気を出すのは難しい。

その他

  • 最近、朝と夜に散歩している。散歩しすぎて新しく行く場所がなくなってきたのと、足首がたまに痛くなるのが問題だ。
  • アニマス23話の予告動画が23分間あり前編、後編に分かれているのに笑った。予告なのに量が多すぎだろう。23話への期待が高まる。

2011年12月2日金曜日

12/1 日記

デモンズ
ソウルレベル3あげて武器を強化した。地味な作業をしている。
魔法で簡単に倒せるかと思った、ストーンファング坑道の「炎に潜むもの」に苦戦している。体力を1/3に減らしてからの連続攻撃がつらい。

仕事
黙々とコードを書いた。

2011年11月29日火曜日

11/29 日記

デモンズ
ソウルレベルを2あげる。
ストーンファング坑道の2匹目のデーモンへのルートを把握した。魔法を使えばすぐに倒せそうだ。

仕事
仕様が膨らむ。codeigniterのテストはやる気がでないのでやる気がでるテスト方法を探したい。

その他
アイマス2DLCの2号配信が始まる。
クリスマス衣装のいおりんが素敵。

2011年11月28日月曜日

11/28

デモンズ
しこしことレベル上げとアイテム収集と武器強化を行う。デモンズでは魔法を積極的に使っていきたい。ダクソは脳筋プレイだった。

仕事的なもの
6時間ほどコード書いた。

その他
明日はANIM@TION MASTER 05が店頭に並ぶはずだ。収録されている自分REST@RTが好きすぎるのでフラゲしたい。



2011年11月27日日曜日

11/25,26 日記

デモンズ
MW3をプレイする予定だったが、知人にデモンズソウルを激しく推薦されたのでデモンズソウルを開始した。オンラインサービスが終了する前に、オンラインプレイのカオスを味わっておいたほうがいいとのこと。
ダークソウルより移動が軽快だ。買った直後に1ステージ目のデーモンを倒せずにあきらめていたゲームだけど、ダクソをクリアした後だとなんとかなりそうな予感がする。

仕事的なもの

  • 1週間の進捗の確認
  • プロダクトバックログとスプリントバックログという言葉の存在を知った
その他
金曜夜にドラクエ展に行った。手書きの企画書やシナリオ草案を見て泣きそうになる。

2011年11月24日木曜日

11/24日記

MW3
ゴムボートに乗って爆風うずまく海の上をヒャッハーした。爽快。

副業的なこと
粛々とコードを書く。明日は進捗確認なので少しがんばった。

その他
G4Up
G4Uvol.2発売後なのでにぎわっている。
G4Upを眺めていると色々な可能性を感じるわ。

11/23 日記

ダクソ
クリアや。レベル95、プレイ時間69時間。
すぐに死んでしまい、遊んでいるときには苦しいんだけど、根気よく攻略手段を探していけば(攻略動画に頼ったりもして)、着実にゲームを進めることができる。そんなところが中毒性がえらく高いゲームだった。
じっくりと腰を据えて取り組める良いゲームだった。
次はMW3をはじめる。

仕事的なこと
淡々とコードを書いた。

その他
星井美希の誕生日きたあああああああああああああ
めでたい

2011年11月22日火曜日

11/22 日記

ダクソ
薪の王グウィンが強すぎる。アイテム収集とレベル上げをかねて、灰の湖へ。石の古竜と誓約を交わし、ヒドラを倒した。

仕事的なもの

  • ポートホワーディングつながった。
  • Gitを仕事ではじめて使う。push, commit, add, rm, checkout, .gitignoreをおぼえた。git rmでファイルを消したときにディレクトリも消えるのがなぞい。modifyしたファイルはcommitするごとにaddしないといけないのか。
  • CodeIgniterガイドを眺めた。

その他
ナレーター「プロニートの朝は早い」
ここに書かれている生活とだいたい同じように日々を過ごしているので笑った。

明日は、ジュピターのCDとアニマスBD vol.2の発売日ですよ!発売日!




2011年11月21日月曜日

11/21 日記

Blenderスタートアップガイドを読み始める。
Blenderのユーザインターフェイスが狂っていて(既存のアプリケーション操作の慣習と大きく異なる)心が折れそうになる。
あと、仕事的なことをはじめた。

2011年11月11日金曜日

今日からアイマスカフェ

今日からキュアメイドカフェでアイマスカフェが始まった。
アイマスカフェでは、アイマスのオリジナルメニューが提供される。
さっそく無職力を発揮して行ってきた。

愛♥があふれるウットリオムライス

三浦あずさドリンク(ブルーベリージュース×カルピス)


料理はなかなかおいしいものだった。
オリジナルメニューを注文したときにもらえるポストカードは、ポケットに入れいたら帰り道に落としてしまった。

2011年11月8日火曜日

ニーアレプリカントをクリア

複数用意されているエンディングを全て見た。
かなりゲームに没頭して楽しめた。

シナリオがよく、音楽が最高に良いと思う。


ゲームを遊ぶ前からサントラが好きで結構聴きこんでいたけど、ゲームをプレイしながら聴くニーアの音楽はさらに魅力的なものになっていた。

2011年11月2日水曜日

リアルグレード

よくできてる。
間接部のパーツがスライドしながら曲がるギミックついてるし、多色のパーツの組み合わせによる表現が細かいし、ベースとなる組み立て済み間接フレームなんてどうやって成型したんだという感じ。
ただ作業感が強くて作ってて楽しいものではなかった。ガンプラ自体が作業なんだけど。



2011年10月31日月曜日

アイマス in ナンジャタウン

今、アイマスの特別メニューがナンジャタウンで食べられる。
特別メニューを頼むとアイドルのブロマイドがもらえる。
いい具合に搾取されてきた。


シャルルのストリベリーアイス

美希のおにぎりなのっ


雪歩のオススメ抹茶パフェ



 ナンジャタウンの近くのアムラックスでは、アイマスライブ衣装とデコレーションカーが展示されていた。



2011年10月28日金曜日

アイマス2

限定版についていたゲーム本編以外も良い。

アイドルマスターアニメBD1巻
キャストによるコメンタリーが良い。コメンタリーなんて普段は聴くこともないけどアニマスに限ってはコメンタリーをメインに聴いてしまう。アイマス関連では露出少なめの釘宮さんがかわいい。

BD特典CD PERFECT IDOL 01
JAZZアレンジとボーカル新録音いい。今後のPERFECT IDOLシリーズ期待。

G4U!
意外と楽しいしエロかった。アニメBDと合わせて出るなら今後のバージョンUPでできることが増えていくといいなと思う。

ゲームサウンドトラック
完全に素材だこれ

小鳥ワーキング
良い話だった。水無月徹さんの柔らかい絵の漫画がかわいい。

ゲーム本編
はじめたばかりでなんとも言えないけど、竜宮小町のエクストラエピソードの追加要素は本当にうれしい。ゲームを続けるモチベーションになる。


生フィルムは亜美・真美、天海さんでした。

ガンプラ

ガンプラなんて数年に一度しか作らない。
数年に一度作るごとに進化しているのを感じる。(HGにしても)

AGEのガンプラを立て続けに作ってみて、RG(リアルグレード)にも興味がわいてきた。





AGEのアニメは録画しているけどまた観ていない。まとめて観るのを楽しみにしている。

2011年10月27日木曜日

このUnity本が期待できそう




基本的には「Game Development with Unity」の邦訳なんだけど、付録のDVDにはバンナム社内で使われた勉強会資料がはいっている。スライド数は1000枚を超えてかなりのボリュームのよう。

発売日は11/2だけど、アキヨドや書泉ブックタワーで先行発売されるので買いに行きたい。


こっちの本も一応気になっている。ボーンデジタルだからか。

2011年10月26日水曜日

鶏肉について

鶏肉の3つの部位を蒸して食べた。その感想。

  • ささみ
    • 味や風味はほぼなし。身はやわらかく包丁で切るときに崩れやすい。
  • もも肉
    • 味は濃く、においも強い。人によっては臭みを感じることもありそう。歯ごたえがかなりある。から揚げなどの味付けの濃い料理に向いていそう。実家で水炊きに使っていたことを思い出した。
  • 胸肉
    • 味、風味、歯ごたえのどれも、ささみともも肉の中間。そつがない。

胸肉が一番好みだ。

アイドルマスター2がいよいよ発売

Ready!!や七彩ボタンの曲が良く、PS3での発売となりいろいろと楽しみ。
駅でとった日替わりカウントダウン広告の写真。




2011年10月25日火曜日

BloggerとGoogle+が連携

http://jp.techcrunch.com/archives/20111024google-to-integrate-with-blogger/

Blogger in Draftなんてはじめて知った。

iPhone4Sが起動しなくなっていた

朝、起きるとiPhone4Sが起動しなくなっていた。
電源ケーブルをつないで電源ボタンを長押ししても起動しない。

強制再起動で復帰。ホームボタン+電源ボタンを同時に長押し。

2011年10月24日月曜日

Unity GameObjectへのアクセス

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Game_Objects.html

UnityはGameObjectへのアクセス方法がたくさんある。Unity初心者のこのアクセス方法の多様さに少し戸惑うと思う。
GameObjectにアクセスするいくつかの方法を示す。


シーンに付加された「OtherScript.js」にアクセスする
var otherScript: OtherScript = GetComponent(OtherScript);
otherScript.DoSomething();
スクリプト名とクラス名は同じ名前で対応している。

インスペクタから設定したObjectにアクセスする
var target : Transform;
target.Translate(0, 1, 0);
上記のようにスクリプトを書くと、Unityのインスペクタを利用して、GameObjectをtargetスロットに設定することができる。GameObjectを設定した後はスクリプト内からそのGameObjectにアクセスすることができる。

オブジェクトの階層構造を利用する
自身の子要素にあるオブジェクトはTransformコンポーネントを通してアクセスすることができる。
//子要素"Hand"にアクセス
transform.Find("Hand").Translate(0, 1, 0);
//子要素すべてにアクセスする
for (var child : Transform in transform) {
    child.Translate(0, 10, 0);
}
名前またはタグでアクセスする
UnityEditorのインスペクタはオブジェクトにタグをつけることができる。タグ付けしたオブジェクトはGameObject.FindWithTagやGameObject.FindGameObjectsWithTagを利用してアクセスできる。
また、GameObject.Findはオブジェクト名を指定してアクセスするこができる。
// 名前でアクセス
var go = GameObject.Find("SomeGuy");
go.transform.Translate(0, 1, 0);
// タグでアクセス
var player = GameObject.FindWithTag("Player");
player.transform.Translate(0, 1, 0);

パラメータで渡された場合
いくつかのイベント関数には、イベントが発生したときの対象のオブジェクトが関数の引数で渡される。たとえば、トリガーイベントに渡されるColliderオブジェクトのコードを示す。
function OnTriggerStay( other : Collider ) {
    // Colliderのrigidbodyに力を加える
    if (other.rigidbody)
        other.rigidbody.AddForce(0, 2, 0);
}
特定の型にアクセスする場合
特定の型をもつクラスやスクリプトにアクセスする場合は、Object.FindObjectsOfTypeまたはObject.FindObjectOfTypeを使う。Object.FindObjectOfTypeは最初のオブジェクトを返す。
var other : OtherScript = FindObjectOfType(OtherScript);
other.DoSomething();



インスペクタでタグ付けやスロットにアサインする方法でGameObjectを扱うのは、ソースコード管理や協調作業がしづらいかもしれない。
なるべくならスクリプトのみでオブジェクトアクセスを完結させたいと思うのがプログラマの性かもしれない。

2011年10月23日日曜日

Blip Festival Tokyo 2011に行った

http://tokyo.blipfestival.org/2011/
チップチューンの国際的なイベント。

Anamanaguchiの演奏が良かったし一番盛り上がったと思う。
Anamanaguchiの曲はScott Pilgrimの映画で使われているようなので見てみたい。

AnamanaguchiのBlip Festival Tokyo 2011での演奏









2011年10月22日土曜日

アニメを見た

10月から始まったアニメをいくつか見た。
  • ペルソナ4
  • Fate/Zero
  • ベン・トー
  • 侵略!?イカ娘
  • 未来日記
  • WORKING´!!
  • 真剣で私に恋しなさい!!
  • たまゆら
  • 僕は友達が少ない
  • マケン姫っ!
  • ちはやふる
  • ラストエグザイル-銀翼のファム-
  • gdgd妖精s
まだ見てないけど見てみたいもの
  • ガンダムAGE
  • ハンターハンター
10月以前から継続視聴しているもの(していきたいもの)
  • アイドルマスター
  • 森田さんは無口。
  • 輪るピングドラム
  • スイートプリキュア

全部の視聴時間をあわせると、30分×16=8時間(森田さんは無口。を除く)。
1週間のうち、アニメを見るだけの日を作ったほうがいいかもしれない。

2011年10月20日木曜日

Unity Physic Material

http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-PhysicMaterial.html

「Physic Material」は、オブジェクトに摩擦や反発係数の情報を追加することができる。

プロジェクトビューのCreate -> Physic Materialでアセットをマテリアルを追加。
インスペクターで摩擦、反発の係数を設定して、オブジェクトにドラッグして設定する。

インスペクターで設定する項目:


  • Dynamic Friction 動いているオブジェクトの摩擦係数。0にすると氷状態。
  • Static Friction 止まっているオブジェクトの摩擦係数。0にすると(ry
  • Bouncyness 反発係数。0にすると反発なし、1にすると100%の力で反発する。
  • Friction Combine Mode オブジェクト間の摩擦の取り扱いについて
    • Average 平均をとる
    • Min 小さいほうの値をとる
    • Max 大きいほうの値をとる
    • Multiply 掛け合わせる
  • Bounce Combine オブジェクト間の反発の取り扱い。Friction Combine Modeと同じ。
  • Friction Direction 2 方向ごと(x,y,z)の摩擦を設定する。ある方向には摩擦が強く、ある方向だと摩擦弱いオブジェクトを設定するときに利用する。
  • Dynamic Friction 2 「Friction Direction 2」を設定したときの動的摩擦係数
  • Static Friction 2 「Friction Direction 2」を設定したときの静的摩擦係数



2011年10月19日水曜日

Xbox360が修理から戻ってきた

部品交換で修理依頼をしていたが、整備済み製品と交換されていた。
修理に出したのが10/16、修理済みを受け取ったのが10/19。なかなか速い。

Xbox LIVEの一ヶ月間ゴールドメンバーシップのコードがついていた。


CD購入




キリンジが提供した曲をキリンジ自身が歌ったカバーアルバム。
「わたしの青い空」と「それもきっとしあわせ」のキリンジカバーとオリジナルが入っているのがうれしい。

2011年10月18日火曜日

AKB48のアニメ

http://www.oricon.co.jp/news/movie/2002820/full/

スタッフがとんでもなく豪華。
AKB48のことはあまりよく知らないんだけど、アニメとしてすごく面白くなることを楽しみにしている。

「あの花」、「とらドラ」を見て涙腺崩壊した身としては岡田さんの脚本をいろいろ見れることはうれしい。

無線LANルーターを買った




iPad3Gを解約したのでiPadがただの板切れになってしまわないように購入。
特に問題なく利用できている。
Mac,iPad,iPhone,ゲーム機は無線でつなぐ。Windowsは無線受信子機がないので有線でつなぐ。

2011年10月17日月曜日

iPadの3Gを解約した

2010年6月ごろから利用していたiPadの3Gを解約した。
iPhone4Sを買ったしiPadもとくにがんばって使う必要もなくなってきたので。

解約するときに必要だったもの:

  • 身分証明書
  • iPadを契約したときにもらったはがき(電話番号を参照するため)
  • 契約解除料の9975円

Google Code Searchが終わる

プログラムを書いているときに、変数名やメソッド名の英語がおかしくないか確認するために使っていた。
ちょっと残念だと思う。

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20111017/370884/

2011年10月16日日曜日

Xbox360を修理に出した

本体の赤いランプが3つ点灯してXbox360が起動しなくなった。いわゆるRROD。
Xbox360のサポートフォームから修理依頼を出した。
修理代金は8100JPY(税抜き)。

2011年10月14日金曜日

iPhone4Sを買った

auの黒の64GB

湾岸ミッドナイトC1ランナー7巻

ノブのRX-7にドッグミッションをのせるときの荒井サンの台詞が良かった。
「快適さとか乗りやすさはクルマにとって必ず負担になる」
「そーいうモノを一つ一つ取ってゆく」
「そうするとクルマは驚くほど生き生きとする」
「チューニングの基本であり、かつ本質だ」

2011年9月30日金曜日

Unityの本をいくつか読んだ

9月からUnityの本が多く出版されている。
読んだ本:

Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング
ベースとなるのオブジェクト操作から始まり、章を読み進めることでゲームに肉付けしながらUnityを学ぶことができる。読み終わればUnityの操作について一通り学べると思う。

良い本だ。単にゲームを作ることだけを解説せずに、ゲームをより面白く見せるためにどう演出するかについても書かれている。スクリプトの内容や構成も非常に綺麗だ。
チュートリアルのスクリプト、アセットがほぼ用意されていて、少しの改変をしていきながらゲームを組み立てていく内容。Unity公式の3DゲームチュートリアルPDFの和訳本みたいなもの。


読んだほうが良い順として
Unity入門, Unity公式3DゲームチュートリアルPDF > Unityによる3Dゲーム開発入門 > Unityマスターブック
になると思う。

2011年9月29日木曜日

Blender2.59日本語化

最新ビルドに日本語化ファイルがついている。
http://builder.blender.org/download/ (blender-2.59-r40639-win64.zip, Wed Sep 28 03:09:35 2011)

言語の切り替え方:
File -> User Preferences -> Systemタブ -> International Fontsをチェック
・Language: 日本語に選択
・Translate: InterfaceとTooltipsをチェック

最近、Blenderをいじりだしたので以前のバージョンの日本語化がどういう風になっていたかわわからない。
手元の2.59.0は言語切り替えできないようだ。

2011年9月23日金曜日

PlayStation2で遊びたかったゲーム

PlayStation2で遊びたかったゲームがいくつかある。

  • ICO
  • ワンダと巨像
  • アマガミ
  • スペースチャンネル5

PlayStation2を持ってないので遊ぶことができなかった。PlayStation2を買えばいいとう話だけどいまさら買う気はおきない。

今年はこれらのゲームが自分の持っているハード(PlayStation3, PSP)で再発売されることになり、良い年になったと思う。

2011年9月18日日曜日

空海と密教美術展に行った

空海と密教美術展に行った。

なかなかの混み具合だった。みんな空海に興味あるんだなと感心した。
帝釈天像がシュッとしててかっこよかったね。

2011年9月15日木曜日

キーボードを買った

Razer BlackWidowを買った。

最近、IDEやBlenderを使っているのでテンキーや矢印キーがついているキーボードが欲しくなったので購入。
買うときの条件は、

  • なるべく小さい
  • テンキーや矢印キーがある
  • 予算は8000円くらい(なんとなく)
  • US配列

などを考えていた。
ほかの候補はMS Side Winder, SteelSeries6Gを考えていたが、一番キータッチが好きな感じだったのでBlack Widowを選択した。

ゲーミングキーボードってなんだか中二的なものが多い。

2011年9月13日火曜日

ZOOM for Xbox 360

Zoomが届いた。
せまい部屋でもKinectを使えるようにするやつ。

KinectSDKに付属するサンプルプログラムで試してみた。
Zoomあり:

Zoomなし


Zoomありのほうは部屋全体を見ることができる。ただし、画面の四隅に黒い影が出ている。
Xbox360実機での動作はまだ確認していない。

2011年8月29日月曜日

モバゲーでピクミーとジョシカクが終了

本日、15時にモバゲーのピクミーとジョシカクが終了。
プレイヤーさんと運営さんはおつかれちゃんでした。

購読している単行本

購読している単行本のメモ
  • 大東京トイボックス
  • 少女ファイト
  • 湾岸MIDNIGHT C1ランナー
  • そばもん
  • 海街diary
  • ドロヘドロ
  • それでも町は廻っている
  • 孤高の人
  • ラッキーブレイク
  • バンビーノsecond
  • シュトヘル
  • 宇宙兄弟
  • 乙嫁語
  • エクゾスカル零
  • アイアムアヒーロー
  • こどものじかん
  • よつばと!
これに追加して、豊田 徹也と鶴田謙二の単行本が出れば買います。

2011年6月26日日曜日

アイドルマスターライブ6th 東京

6/25にアイドルマスターライブ6th東京に行ってきた。
MA2やDLCの新曲が多く楽しいものだった。
ライブ中のプロデューサの掛け声は、曲に合わないと違和感があり楽しめなくなるものがある。

2011年6月8日水曜日

グレンラガン展に行った



精緻な線の原画と大量の絵コンテを見ることができてよかった。


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